ERES GAMER Y NO LO SABES.
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ClienteMultiópticas
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SectorConsumo Masivo y Distribución
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SectorConsumo Masivo y Distribución
Desafío.
En 2019, Multiópticas, presentó su relato Screen Pollution. Tras dos años construyendo alrededor de este relato, surgió la necesidad de encontrar un enfoque diferente que nos permitiera seguir reforzando el posicionamiento estratégico a través de una gran acción capaz de generar conversación mediática y abrir un debate en torno a una comunidad digital muy activa que no era consciente del uso excesivo que estaban haciendo de las pantallas: las personas mayores.
Hasta el momento, cuando se hablaba de gamers, se solía pensar en aquellos jóvenes que pasan horas jugando a videojuegos. Sin embargo, descubrimos que, a pesar de que un 70% de la población española de entre 45 y 75 años no se identifica como gamer, el 85% de ellos pasa, de media, una hora y 20 minutos jugando con dispositivos con pantallas. Una actividad que realizan en las peores condiciones para su salud ocular: con pantallas pequeñas y en oscuridad.
Multiópticas quiso sensibilizar sobre el uso responsable de las pantallas, centrándose en todas aquellas personas que son gamers sin saberlo, para que sean conscientes del impacto que tiene en su vista. Pero la campaña también tenía como objetivo visibilizar esta realidad desafiando la imagen estereotipada que se tiene de los gamers y empoderando a las personas mayores que disfrutan de los videojuegos.
Impacto.
La campaña obtuvo unos resultados increíbles, generando un gran debate en redes sociales y alcanzando también una amplia repercusión en medios de comunicación tradicionales, logrando así darle visibilidad a un grupo de personas que no son consideradas normalmente tecnológicos. La gran acogida de la campaña, que despertó el interés de más de 350 personas por el equipo Screen Wolves entre aspirantes, fotógrafos, editores y un largo etcétera, fue ejemplo para profesionales de cómo combatir los prejuicios del edadismo.
Eres gamer y (no lo sabes)’ está pensada y enfocada desde un tono amable y divertido, y ha contado con la participación de influencers de diferentes ámbitos como el humor o el gaming para amplificar la acción. Tomando como punto de partida una situación anecdótica del pasado de Celia Villalobos, su equipo nos ha permitido generar mucha expectación y atención para sensibilizar sobre el uso excesivo de las pantallas, promover un consumo responsable de las mismas y contribuir a la prevención de la salud ocular.
Solución.
Logramos contactar con un personaje público que había demostrado ser gamer delante de toda España y que lo negó durante años: Celia Villalobos, quien fuera sorprendida entretenida con el conocido juego de móvil Candy Crush en el Congreso de los Diputados. Con ella, realizamos un anuncio inesperado pero sostenido en su propio pasado y directamente relacionado con el relato que la marca venía construyendo desde hace dos años.
Junto a Celia Villalobos creamos Screen Wolves, un equipo de eSports ficticio capitaneado por ella misma que, según el relato de presentación, surgía para hacer frente a todas las críticas. Para crear expectación, lanzamos una primera publicación con la que generar incertidumbre entre el público acerca de quiénes serían las personas que formarían parte del equipo.
Tras 48 horas de debate y teorías sobre quién podía estar detrás del equipo, realizamos un directo en el propio canal de Twitch de los Screen Wolves, junto a Celia Villalobos, en donde se desveló la iniciativa impulsada por Multiópticas, con lo que conseguimos el doble objetivo de visibilizar y concienciar sobre el consumo diario de pantallas, sobre todo cuando jugamos con ellas, y demostrando el compromiso de la marca con esta realidad.
Se trata de un planteamiento que sale por completo de la dicotomía habitual del sector óptico en España. En primer lugar, por el uso de un personaje político como embajador de marca, algo nunca antes visto dentro del sector. Y, en segundo lugar, por romper con el tradicional discurso paternalista que suele emplearse dentro del sector para aquellas campañas dirigidas a las personas mayores, empoderando a esta comunidad y cambiando la percepción de que solo los jóvenes juegan a videojuegos.